Hace unos días estuve en un evento de la Fundación Telefónica sobre REALIDAD VIRTUAL  (o VR por sus siglas en inglés). Salí impresionado con las posibilidades que ofrece al libro como valor añadido al producto. Pero antes de comentar este asunto voy a hacer un ejercicio de memoria.

Un par de años atrás, en un evento en Valencia tuve la ocasión de ver algunos proyectos de realidad aumentada (o AR por sus siglas en inglés)aplicada a libros en papel, realmente me impresionó ver las posibilidades que una tecnología, relativamente muy sencilla, ofrecía a determinados segmentos del libro, educación, urbanismo, medicina, viajes, historia, cartografía,  etc… Dos años después no he visto  que esta tecnología se incorporase a la producción de libros, si acaso de manera absolutamente marginal.

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Es importante señalar que AR y VR no son lo mismo. La AR es un tipo de tecnología  que “aumenta” la realidad, es decir, permite combinar el mundo real con elementos del ámbito virtual. Añade información virtual a la información física, y para usarla se necesita un ordenador, tableta o smartphon (una pantalla), una cámara, un software de realidad aumentada, y unos activadores de AR, que en realidad son una marca impresa. Estas marcas son visualizadas como objetos tridimensionales al interpretarlas matemáticamente como medidas, colores, tamaños y movimientos del objeto.

 

 

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Las posibilidades de aplicación en libros son casi infinitas.  La interactividad que permite a un alumno y/o lector el visualizar objetos en 3D abren una vía para ciertos tipos de libros ciertamente inmensas. Pensemos por ejemplo en un libro de anatomía, la AR permite ver un tobillo en 3D y con un giro de 360º, o en un libro de arte poder ver una obra arquitectónica desde diferentes ángulos. Un vídeo de ejemplo aquí.

La VR (realidad virtual) es una tecnología mucho más compleja, y puede ofrecer enormes posibilidades enormes al libro. La VR pretende sustituir la realidad a través de dispositivos que permiten “sumergirse” y  “sentir” que te encuentras en otro lugar, en una realidad que no existe, insertarte en una realidad construida, una realidad virtual. Por ejemplo, la inmersión en una carrera de coches te hace sentir “velocidad”, es decir, se recrea una realidad y un escenario virtual que se vive como real.

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El informe “Mapa de la realidad virtual en España” nos muestra que la penetración de dispositivos en todavía muy pequeña en España, pero presenta unas buenas expectativas de crecimiento en los próximos años. Algunos datos que muestra el informe:

  • Unos 7 millones de dispositivos en el mundo.
  • En torno a 105.000 en España.
  • Expectativas: 100 millones de dispositivos en 2020.
  • Una facturación en España en 2016 de unos 45 millones de euros.
  • Unos 500 proyectos realizados en España en 2016.
  • Los temas que cubren estos proyectos en España son:
  • Un 23% en ocio y entretenimiento, un 22% en publicidad, y un 14% en Educación.

Es obvio que con este parque de dispositivos en manos de los usuarios es todavía prematuro un desarrollo muy amplio de la tecnología. De cara a una aplicación al libro observo unas enormes posibilidades, sobre todo  en promoción y publicidad del libro. Me explico. Debido a la complejidad del guion a realizar, no olvidemos que es el usuario el que se sumerge en la aplicación, hasta ahora se trata de piezas cortas. Vamos a pensar un posible uso. En estos días la editorial Malpaso ha publicado el libro de “La jugada de mi vida”, del futbolista Andrés Iniesta. Imaginemos que hubiesen dado a un conjunto de librerías un visor con una aplicación del libro para que el librero ofreciese probarla a sus clientes. La aplicación de realidad virtual sería la de estar jugando al fútbol con Iniesta en el Camp Nou en un clásico con el Real Madrid.  ¿Cuántas de esas personas que se viesen jugando en el Nou Camp comprarían el libro? Tiendo a pensar que multitud. Pero esto es un ejemplo.

Y para terminar, hace unos días me envió la editorial Parramon Paidotribo una invitación para asistir a una presentación de un libo con realidad virtual, se trata de “Alicia en el país de las maravillas”, esta presentación tendrá lugar en durante Liber pero en un hotel. Tengo un enorme interés por acercarme y ver la aplicación de VR con que se ha debido de dotar al libro. Saludo con cariño la iniciativa por lo que aporta de innovación en el sector. Reproduzco aquí la invitación.

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En definitiva, si como parece evidente, vamos a un futuro de pantallas y aplicaciones multimedia, con tecnologías nuevas de las que ahora miso estamos en los albores, pensemos por ejemplo en la impresión 3D, esta tecnología puede hacer que un usuario pueda imprimir un libro en su domicilio, o desde una librería, pues bien, el libro debe ir incorporando y haciendo pruebas con tecnologías que exploten nuevas posibilidades al libro y ensanchen y abran nuevos mercados. Creo que hay que desterrar en el sector una cierta tecnofobia, entre esta y la tecnofilia compulsiva, siempre habrá una tercera vía.

Escrito por Manuel Gil

Nacido en Albacete, es licenciado en Psicología por la Universidad Complutense de Madrid, Master en Dirección Comercial y Marketing por el Instituto de Empresa y miembro de la primera promoción del Programa Avanzado de Dirección de Empresas Editoriales del Instituto de Empresa. Tras más de 35 años de experiencia profesional en importantes empresas del sector del libro –Cadena de Librerías 4Caminos, Paradox Multimedia, Marcial Pons, Ediciones Siruela, Odilo TID– en la actualidad compagina con su labor como profesor de diversos Masters en España y América con tareas de consultoría en el sector del libro.

2 Comentarios

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